アイテムのレベルアップの構造 |
「チョンガラのモンスター図鑑」のページの狂い |
各種パラメータについて |
4大パラメータのメモリ内部での管理について |
特殊能力によるパラメータ変化について |
アイテム装備特性によるパラメータ変化について |
きぬのおび等の経験値増加アイテムの効果 |
必要使用回数が2種類(Aタイプ,Bタイプ)に分かれるのは、必要経験値が4で割り切れない値を持つレベルがあるからです(LV 4の90やLV 8の250など)。
レベル 必要経験値 必要使用回数 Aタイプ Bタイプ LV 1 20 (初期値) LV 2 40 5 LV 3 60 5 LV 4 90 8 LV 5 120 7 8 LV 6 160 10 10 LV 7 200 10 10 LV 8 250 13 12 LV 9 300 12 13 LV10 360 15 15 LV11 420 15 15 LV12 490 18 17 LV13 570 20 20 LV14 660 22 23 LV15 760 25 25
必要使用回数
Aタイプ :初期レベル 1, 2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 14 Bタイプ :初期レベル 4, 8, 12, 13
このように、管理番号の21〜24の4つには、対応する図鑑上で番号が与えられていません。図鑑No.20までは管理番号と同じですが、図鑑No.21からは管理番号から -4 したものになっています。
図鑑No. 管理No. モンスター名 017 17(=11h) ライジン 018 18(=12h) オドン 019 19(=13h) ククル 020 20(=14h) ちょこ --- 21(=15h) ちょこ(覚醒) --- 22(=16h) −\ --- 23(=17h) −−→キャラの予備スペースと思われる --- 24(=18h) −/ 021 25(=19h) エレメンタル 022 26(=1Ah) ヒョウエンキ 023 27(=1Bh) エレメンタルマスター
|
(【マニアックメモ】「◆パラメータの最大値」より) |
『記録値』について
用語 定義 備考 【記録値】 メモリ内部で記録されている数値 整数 【補正度】 記録値→実効値への変換時の参照数値 キャラ、モンスター固有値 【特性係数】 記録値→実効値への変換係数 ATT,DEF,MAG算出に使用 【敏捷度補正値】 記録値→実効値への変換補正値 AGI算出に使用 【実効値】 能力として有効な中間数値1 整数 【有効値】 能力として有効な中間数値2 0.2刻みの数値 【表示値】 ステータス画面上で確認できる数値 有効値の整数部分のみ
ATT,DEF,MAG,AGIの4大パラメータはメモリ内部で以下の数値範囲で記録されています(記録値)。すべての算出の元となる基本数値です。モンスター(およびちょこ)の場合、クラスチェンジをすることでステータス画面上の表示値が変化するため、モンスターによって成長のしかたが異なると思いがちですが、同じCLASS内のモンスターならば、どのモンスターでLvupしても、成長のしかた(記録値の増加量)に変化はありません。これはちょこも同様です。『補正度』について
この各種パラメータ(HP,MP,ATT,DEF,MAG,AGI)の「記録値」の初期設定および加算時における算出法を以下に示します (ここでは、HP・MPの算出法も拡張して取り扱う)。
記録値 攻撃力[ATT]
防御力[DEF]
魔 力[MAG]0 〜 2499 敏捷度[AGI] 0 〜 255
- アーク1からコンバートした場合
アーク、ククル、ポコ、トッシュ、ゴーゲン、イーガ、ちょこ、および召喚獣6体の計13体の「記録値」がそっくりそのままアーク2にトレースされ格納される。この場合、下記の公式は使用されないので要注意。
- ノーコンバートおよびアーク2で登場するメインキャラ
初めてパーティIN(操作可能)となる際に、あらかじめ設定されたLvをもとに公式に沿って算定され格納される。
- 敵モンスター
バトル時に、モンスターのCLASS、Lvによって各種記録値がその都度算出され、格納される。
なお、b.〜c.の算出において使用される公式は以下のとおり。
記録値の算定に必要な各モンスターのDataは、【モンスターの基本パラメータ】に記してある。- (記録値)=(Lv1)+(成長率)x(N-1)
- (Lv1)と(成長率=凵jは、各キャラクター・各CLASSで異なる。
- (成長率=凵jとしてとりうる値。
- 1, 1.25, 2, 2.25, 3, 3.25, 4 (AGIは全キャラ1、4はサニアのMP限定)
記録値は算出後整数位で切り捨て。
- レベルアップ時
a〜c、いずれのケースで初期記録値が算出されようとも、レベルアップ時には各CLASS、各キャラ固有の増分値(整数部分)が加算される。この際、強力果物(HP+1)、ネックレス(HP+3)、鬼灯・不知火(MP+1)、羅刹(ATT+1)、骸(ATT+2)が装備されていればその分も加算される。つまりLvup時に以下の演算が行われる。
この演算の結果、先に示した記録値公式の成長率で「○.25」が設定されているパラメータは、「.25」の小数部分がLvup毎に切り捨てられることになる。- (新記録値)=(前記録値)+(成長率凵j
- 新記録値は、加算後小数部分を切り捨てて、整数として保管
そのため、同CLASS同種族のモンスターであっても、捕獲Lvの違いからパラメータに違いが見られたり、マザークレアの館におけるクラスチェンジの際に表示される理想のパラメータより、実際のパラメータが少なかったりする。
また、この現象は、ヂークベックの経験値分配で一気にLvを上げても回避できない。
要するに、同じLvの同種モンスターならば、高Lvのモンスターを捕まえた方が、より高い記録値(ステータス)になる、ということです。ですがその分、特殊能力の習得・熟練が遅れますので自分のプレイスタイルにあった捕獲をしましょう。
このLvup時のことも加味した記録値算出公式は、以下のようになる。
- (記録値)=(Lv1)+(成長率)x(A-1)+(成長率整数部)x(N-A)
- (N=TargetLv、A=捕獲・加入時登場Lv)
記録値は算出後整数位で切り捨て。
- ドーピング
上記とは別にドーピングアイテムを使った場合、その分記録値が増加する。その際、
各種ドーピングアイテムの増分値はこちら【アイテム・ミックス分類】に記してあるが、すべて人間系キャラの表示値であることに注意(もっとも、こんな話を考慮に入れなければ表示値の増加分だけでDataとしては十分なんですけどね・・・)。記録値としての加算値は、この表の「数値×5」で算出するとよい。
HP ・MP 「生命の木の実」「魔力の泉」によってHP・MP記録値が4〜5上昇する。 ATT・DEF・MAG・AGI 「ちからの実」「レコの草」「魔力の葉」「パロの実」により、各種記録値が[5]増えている。(人間系のキャラであれば結果的に表示値1増加)
キャラクターの個性(特性)を出すために、各キャラ・各種パラメータ(ATT,DEF,MAG,AGI)毎に設定されているものです。「記録値」から後記の「実効値」へと変換される際に参照され、この数値をもとに各種パラメータが変化します。『特性係数』について
とは言うものの、人間キャラ・召喚獣の大半は、この補正度がどのパラメータでも0(変化なし)なので、結局モンスターの個性を出すためのものと考えて差し支えありません。
大半のモンスターが「攻撃力」重視型で、「魔力」は総じて低め(マイナス)に設定されていますが、特殊能力主体(魔道系)のモンスターは「魔力」の補正度が大きく、「攻撃力」の補正度が小さく設定されていたりします。
各モンスターの補正度の詳細は、【補正度表】をご覧下さい。
前述の補正度によって設定される「記録値の変換倍率」のことです。ただしこの倍率を作用させるのは、『敏捷度補正値』について
攻撃力[ATT],防御力[DEF],魔力[MAG]の3パラメータになります。
従来(1999〜2003年)までとは、この言葉の取り扱う数値の意味合いと役割が変わっているので、ご注意ください。(特性係数)=(16+A)/16 - A:補正度(各モンスターの固有値)
敏捷度[AGI]に関しては、前述の特性係数による「割合変化」ではなく、記録値に対して、補正度より算定される補正値を「加算する」ことで補正しています。『実効値』について
(敏捷度補正値)=4×A - A:補正度(各モンスターの固有値)
キャラクター、モンスターの能力として格納される数値です。実効値への変換方法は以下のようになります。『有効値』について
- [ATT,DEF,MAG]
- (実効値)=(記録値)×(特性係数)=(記録値)×(16+A)/16
- [AGI]
- (実効値)=(記録値)+(補正値) =(記録値)+(4×A)
- この実効値は、算出後整数位で切り捨て。
実効値を単に5で割ったものです。結果、0.2刻みの小数になります。有効値のほうが表示値に近いため、目安として考えるには「有効値」の方が感覚的にわかりやすいです。『表示値』について- (有効値)=(実効値)/5=(実効値)×0.2
表示値は、単に有効値の小数部分を切り落としたもので、ステータス画面上で確認できる数値です。
1.記録値(上記a〜eの記録値の算出、加算が行われる場合ここから再設定) | | 補正度による、修正(補正後数値の小数部分切捨て、人間系は×1で素通り) ↓ 2.実効値(モンスターのクラスチェンジ、ちょこの「覚醒」コマンド使用はここから再設定) | | ÷5 ↓ 3.有効値 | | 小数部分切捨て ↓ 4.表示値(ステータス画面で確認可能)
記録値→実効値→表示値 変換例(1)−ATT 対象モンスター Lv72 アースギガント(アミーグFBAにて捕獲) CLASS DATA Lv1:25 成長率:2.25 記録値ATT 25+2.25×(72-1)=184.75 → 184 モンスター名 補正度 特性係数 計算(×特性係数) 実効値 有効値 表示値 聖なる魔人 -2 (16-2)/16=0.875 184x0.875=161.0 161 32.2 32 フロストギガント +1 (16+1)/16=1.0625 184x1.0625=195.5 195 39.0 39 死の魔人 +2 (16+2)/16=1.125 184x1.125=207.0 207 41.4 41 アースギガント +3 (16+3)/16=1.1875 184x1.1875=218.5 218 43.6 43
記録値→実効値→表示値 変換例(2)−AGI 対象モンスター Lv46 ヌエ(遺跡ダンジョン17,19Fにて捕獲) CLASS DATA Lv1:20 成長率:1 記録値AGI 20+1×(46-1)=65 モンスター名 補正度 計算(+補正値) 実効値 有効値 表示値 ヌエ +3 65+4x(+3)= 77 15.4 15 ケルベロス +4 65+4x(+4)= 81 16.2 16 グリフォン -2 65+4x(-2)= 57 11.4 11 キメラ -1 65+4x(-1)= 61 12.2 12
表示値以外の要素を用いれば、記録値をより絞り込むことができます。例えば…
表示値 特性係数×0.2 記録値 56 0.1875 299〜303 記録値はこの範囲まで絞り込めますが、
正確な値まではわかりません60 0.2 300〜304 63 0.2125 297〜301
ステータス画面の表示に至るまでの全体フローチャート今までの説明は、実効値(A)→表示値(A)までです。
記録値 |(キャラクターの根本Dataとして保管) |(初期設定のほか、Lvup時、ドーピング時に加算・変更) | | |※補正度による補正 | | ↓ 実効値(A)−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−→有効値−−−−−−−−−→表示値(A) |(そのキャラの形態での本来の力、Dataとして保管) | |※実効値(A)を基に変化(1.2.の順に修正) | 1.ステータス異常による、パラメータ変化(割合変化) | 2.ウィークエネミーによる、パラメータ変化(Data書き換え) ↓ 実効値(B) |(戦闘中のみの、ステータス異常、ウィークエネミーによる変化後の値) | | 3.装備品の追加効果(加算) | 4.装備品本来の効果(加算) | (武器ならば、攻撃力を5倍して加算) | (アクセサリならば、防御力を5倍して加算) | 5.上限修正 | (攻撃力・防御力・魔力ならば2499に修正) | (敏捷度ならば255に修正) ↓ 最終実効値(C)−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−→有効値−−−−−−−−−→表示値(C) (実効値−−−−−−−−→有効値−−−−−−−−→表示値) ÷5 小数部分切捨て 記録値、実効値、表示値は整数で、計算過程で小数が出た場合、そのたびに切り捨て。
ステータス画面の表記
攻撃力 ○○○ ± △△ ○○○ = 表示値(A) ± △△ = 表示値(C) − 表示値(A) (表示値(C)は画面下などに、ATT □□□ の形で表記される)
ステータス画面の表記をまじえて、STdw効果を例にとり、「実効値」と「表示値」の関係を説明していきます。
種類 対象 効果 割合(倍率) STup ATT,DEF,MAG 25%up 5/4= 1.25 STup AGI 50%up 3/2= 1.5 STdw ATT,DEF,MAG 25%dw 3/4= 0.75 STdw AGI 50%dw 1/2= 0.5 ヘモジー ATT,DEF 25%dw 3/4= 0.75 毒 ATT,DEF 15%dw 17/20= 0.85 石化 DEF 50%up 3/2= 1.5
(ウィークエネミーは割合変化ではないステータス異常なので、ここに含まれません)
実効値の段階では、ほぼ一律25%dwをしている様子がわかります。
変化前 → STdw → 変化後 画面表示 実効値 有効値 表示値 計算 実効値 有効値 表示値 86 17.2 17 86x0.75=64.5 64 12.8 12 17-5 87 17.4 17 87x0.75=65.25 65 13.0 13 17-4 88 17.6 17 88x0.75=66 66 13.2 13 17-4 89 17.8 17 89x0.75=66.75 66 13.2 13 17-4 90 18.0 18 90x0.75=67.5 67 13.4 13 18-5
以降、重ねがけについて説明しますが、ステータス画面の表記上の問題は単独でかかっているとき同様です。
攻撃力 ○○○ ± △△ ○○○ = 表示値(変化前) ± △△ = 表示値(変化後) − 表示値(変化前)
(変化後実効値)=(変化前実効値)x(割合) (小数部分を切捨て)
と計算するために、1つのステータス異常ごとに小数部分を切り捨てています。誤差なくステータス異常のパラメータ変化を考えるうえでは、どのような順番でST異常の割合を掛けているのかが必要になりますが、そのステータス異常の計算順序は決まっています。(詳しいことはこちらを参照)。その順序は、最も多くのST異常の影響を受ける、防御力(DEF)を例に取ると、
「ヘモジー or 石化」 → 「毒」 → 「Up or Down」の3段階で計算されます。
そして、3段階すべてに整数位切捨てが発生します。つまり・・・
- 「ヘモジー or 石化」:x0.75 or x1.5 のあと、小数部分を切捨て
- 「毒」:x0.85のあと、小数部分を切捨て
- 「Up or Down」:x1.25 or x0.75 のあと、小数部分を切捨て
この問題(誤差)は、きぬのおび&王様の像装備時の、経験値増加量の切捨て問題と同様です。
さて、ST異常・ウィークエネミーの効果を付加できるのは、アークの「ウィークエネミー」、トッシュの「紋次斬り」の2つだけですが・・・、このウィークエネミー効果はもともとのパラメータを参考にする割合変化ではありません。
このウィーク−エネミー効果の概要は、敵を、約4分の1のLvでのパラメータにしてしまう、というものです。
その詳しい内容はこちら
- キャラのLvを激減させる特殊能力である(影響をうけるのは、4つのパラメータにのみ)。
- そのLv設定式
(弱Lv)=(元Lv)÷4(小数部分切り上げ)- この弱LvとキャラのCLASSに基づき、4つのパラメータ記録値を再計算(記録値公式より)。
- モンスターの場合でも、補正をせずにそのまま
(有効値)=(記録値)÷5- 結局、この有効値が、変化後の値として設定される(置き換わる)。
- ステータス画面で確認できる±○(この場合、普通はマイナスになる)
(±○)=(変化後有効値の整数部)−(変化前有効値の整数部)
- ただし、実際のLvが下がっているわけではないので、経験値は通常通り獲得できます。その一方で、Lv差に依存する防御率、回避率、命中率も実際のLvに依存するので注意。
結論から言えば、重複されずウィークエネミーの効果のみが発動します。
キャラクターのステータス異常アイコンには複数の効果が次々表示されるものの、ステータス画面で確認できるパラメータの変化は、ウィークエネミーによる効果単独のものと同じです。パラメータ変化の過程としては、上のフローチャートにも示しましたが
割合変化 → ウィークエネミー効果による書き換えの順で処理されているようで、いったんは割合変化のパラメータを出しているものの、結局書き換えられるため無駄に終わっているようです。もっとも単独でも恐るべき変化をもたらしますが・・・
1.2.の特殊能力効果によるパラメータ変化の一例をあげます。ターゲットのブラックスカルには、ヘモジー&毒&STdw、そしてウィークエネミーの4重苦を味わってもらいました(鬼)。これにより先程のフローチャートの実効値(B)まで進みます。
対象モンスター Lv112 ブラックスカル(空中城 開幕) モンスターDATA Lv1:30 成長率:2.00 補正度:+2 記録値DEF(Lv112) 30+2.00×(112-1)=252 → 252 実効値DEF(Lv112) 252×(16+2)/16=283.5 → 283 記録値DEF(Lv28) 30+2.00×(28-1)=84 → 84 変化計算(予測):DEF 結果
(画面表示)ST異常 変化前実効値 計算 変化後実効値 有効値 表示値 初期状態 283 56.6 56 56+0=56 ヘモジー 283 283x0.75=212.25 212 42.4 42 56-14=42 毒 212 212x0.85=180.2 180 36.0 36 56-20=36 STdw 180 180x0.75=135 135 27.0 27 56-29=27 ウィークエネミー 135 (135) → 84 84 16.8 16 56-40=16
ウィークエネミーの効果は、変化前の実効値がいくつであろうとも、このLvとCLASSでは84になってしまいます。ヘモジー&毒&STdwの3重苦よりも、ウィークエネミーの効果のほうが大きいとは・・・
現象1 : ステータス画面で確認してもマジックローブのレベルアップ前と後で装備した魔力の増加量が変わっていないこれは、キャラクターのパラメータと同様に、魔力上昇量も画面上で確認できる数値(表示値)とメモリ内部で扱われている数値(記録値)が違うために起こります。
現象2 : 同じアイテムなのに装備者によって魔力増加量に違いがある
魔力上昇量は、1レベル上昇するにあたり、記録値で 1〜5 のランダムで上昇していきます。有効値に直すと0.2〜1.0(0.2刻み)になります。
ローブ → マジックローブ → アイテム1Lvup (魔力増分値) +1 +2 +3 +4 +5 のいずれか アイテム記録値 0 5 6 7 8 9 10 有効値 0 1.0 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 表示値 0 1 1 2
[有効値]=[記録値]×0.2以降、説明が複雑にならないよう、表示値に近い「有効値」で説明したいと思います。
マジックローブの魔力上昇量が増えていても、表示上の増加量に変化がない場合があるのがわかりました。
未装備 マジックローブ(初期)装備 マジックローブが 1 レベルアップ後 キャラ魔力 表示値 キャラ+ 上昇量= 合計→ 表示値 キャラ+ 上昇量= 合計→ 表示値 100.2 100 100.2 1.0 101.2 101 100.2 1.2 101.4 101 1.4 101.6 101 1.6 101.8 101 1.8 102.0 102 2.0 102.2 102
同一アイテムでも、ステータス画面上では見えないキャラ有効値の小数部分の違いで表示値が異なることがわかりました。
未装備 マジックローブ(魔+1.6)装備後 有効値 表示値 有効値 表示値 キャラa 50.0 50 50.0+1.6=51.6 51 キャラb 50.6 50 50.6+1.6=52.2 52
さきほどの、魔力有効値 50.6 のキャラにマジックローブ(魔+1.6)をさせた場合、ステータス画面上ではこのように表示されます。
魔力 ○○○ ± △△ ○○○ = 表示値(A) ± △△ = 表示値(C) − 表示値(A) (表示値(C)=装備後、表示値(A)=未装備とする)
最後のまとめとして、最高性能のマジックローブの作り方を記します。表示値と有効値の関係を修めていれば、自然に理解頂けると思います。
魔力 50 + 2 50 = 未装備表示値(50) 2 = 装備後表示値(52) − 未装備表示値(50)
で結局2.25倍で切り捨てた2EXPにはなりません。ではどのような入手経験値に対して、どれぐらい狂いが生じるのか、というとその結果は、
(1EXP×1.5)を切り捨てた値 = 1EXP さらに(その1EXP×1.5)を切り捨てた値 = 1EXP
「それらの経験値増加アイテムを装備していないときに得る経験値が、『4で割って、余りが1になる』値のとき、装備時の入手経験値が予定より1低くなる」となります。結局「予定より最大1EXPだけ値がずれることがあるよ」ということで、全然問題なかったですね(^^;
EXPが…… 4n 4n+1 4n+2 4n+3 ↓ ↓ ↓ ↓ 1.5倍切り捨てで…… 6n 6n+1 6n+3 6n+4 ↓ ↓ ↓ ↓ もっかい…… 9n 9n+1 9n+4 9n+6 いきなり2.25倍なら…… 9n 9n+2 9n+4 9n+6